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 les regles en tournois

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solid

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MessageSujet: les regles en tournois   les regles en tournois Icon_minitimeMer 17 Sep - 13:40

A apprendre par coeur pour l equipe 2 : study

Article 1 : Introduction
Ce règlement a été établi pour le bon déroulement des Tournois de Laser Quest en France. Il sera mis en application par les arbitres officiels.
Toute recommandation en vue d'une amélioration positive du dit règlement est la bienvenue.
Toute critique négative remettant en cause les efforts de l'organisation pour pouvoir établir un règlement objectif sera hautement sanctionnée.
Les 3 règles principales du Laser Quest sont :
- Interdiction formelle de courir
- Interdiction de s'insulter
- Interdiction d'avoir des contacts physiques
Tout manquement à ces règles de base peut se voir sanctionnée par une disqualification pure et simple.

Article 2 : Equipes & Joueurs

Les équipes sont constituées de 9 joueurs maximum
En rencontre, le Capitaine alignera son équipe de 8 joueurs non modifiable entre chaque manche d'un même match.
Cette équipe représentant un centre Laser Quest, celle ci devra être validée par le représentant officiel de ce centre (gérant, directeur...)
Cette équipe devra être composée de 6 joueurs minimum (membres ou à défaut habitués) fréquentant régulièrement le centre ou centre limitrophe (ex : région parisienne)
Une équipe ne peut se présenter qu'à un seul tournoi qualificatif.
Au premier tournoi de l'année, l'équipe alignée devient l'équipe type. Lors des prochains tournois, l'équipe devra être constituée d'au moins 5 joueurs de l'équipe type
Un joueur ne peut être aligné que dans une seule équipe lors des tournois qualificatif ou lors du tournoi France (Exception: Art. 7 §1)
Un joueur ayant été validé lors du TNF ne pourra pas se présenter pour une équipe du Sud lors du TF tout comme un joueur ayant été validé lors du TSF ne pas pourra se présenter pour une équipe du Nord lors du TF.
Les joueurs d'une équipe non qualifiée ou ayant déclarée forfait pour le tournoi France ne pourront pas jouer pour une autre équipe ; sauf si cette équipe dépend du même centre que son équipe non qualifiée ou déclarée forfait.
Pour la saison 2006, certains points de l'article 2 ayant vu le jour en cours de saison, les capitaines ayant des difficultés à respecter ces règles, devront contacter l'organisation LQ France afin de solliciter une dérogation.
Article 3 : Règles Générales

Les joueurs ne doivent pas se déplacer à une vitesse jugée inappropriée par l'arbitre

Il est interdit de grimper sur quoi que ce soit et de poser les pieds sur les murs ou autres surfaces quelconques autres que le sol
Il est interdit de se coucher, de s'accroupir, de ramper, de se recroqueviller ou avoir un troisième appui quelconque autre que ses deux pieds au sol
Il est interdit de progresser courbé en avant (angle inf. à 45°)
Il est interdit d'avoir des contacts physiques avec n'importe quel autre joueur ou équipement (différent du sien), murs, panneaux, etc
Il est interdit de consommer des substances illicites pendant la durée du tournoi, les joueurs en état d"ébriété seront exclus.
Il est interdit de s'asseoir, s'allonger, s'agenouiller dans la zone de jeu
Il est interdit d'insulter ou d'être injurieux
Il est interdit de faire obstruction à un autre joueur ou de faire bouclier, surtout si l'on est désactivé. Pour les joueurs intelligents, le labyrinthe est richement pourvu de passages différents pour assurer un déplacement fluide
Les gilets doivent être correctement portés et harnachés. Les capteurs des épaules devant toujours être à la verticale. Chaque joueur est entièrement responsable de la façon dont il s'équipe et chaque capitaine est directement responsable de ses équipiers
Il est interdit d'orienter un tir laser à partir du SAS vers le labyrinthe et inversement
Un joueur activé contrôle automatiquement la zone dans laquelle il se trouve et donc, est prioritaire
Il est interdit de tirer par-dessus un obstacle, supérieur à 1m80. Certains obstacles sont pourvus d'ouverture pour tirer au travers
Dans le SAS et le labyrinthe, les portables et tout autres transmetteurs sont prohibés.
Article 4 : Capteurs

Il est strictement interdit de cacher les capteurs
Il est interdit de se positionner ou de mettre en position à moins de 10 cm de l'axe des capteurs, un obstacle tel que bras, mur, tête, etc.
Le labyrinthe est mis en place pour effectivement se cacher des autres joueurs sans pour autant déroger aux règles ci-dessus
Les joueurs aux cheveux longs devront les attacher
Les vêtements longs qui cachent les capteurs sont interdits
Les positions qui risquent de faire obstructions à un capteur sont interdites. Cependant, les obstructions des capteurs non répétitives mais succinctes liées aux mouvements des joueurs sont inévitables et donc tolérées
Rien ne devra se trouver devant le pistolet. Rien ne devra toucher l'embout orange.
L'avant d'un pistolet devra toujours se trouver à 30 cm d'un quelconque objets, mur ou joueur
Les joueurs jouant à une main devront faire attention de ne pas cacher les capteurs avec leur main libre
Article 5 : Problèmes d'équipement

Les joueurs ne devront en aucun cas modifier leur équipement. Cela inclut le débrancher ou l'enlever
En cas de problème, les joueurs devront uniquement retourner au SAS pour obtenir une aide. Dans certaines configurations de labyrinthe, une zone supplémentaire de dépannage pourra être mise en place.
En cas de changement de matériel, un nouveau pack sera activé avec un nom similaire. Les scores des 2 packs seront alors ajoutés. Dans ce cas particulier, le ratio pourra être modifié par les organisateurs.
En cas de dépannage supérieur à 20 secondes, des compensations de scores seront mises en place.
5.1. Le calcul des compensations au joueur s'effectue ainsi :

Tps de la partie /(tps de la partie - tps d'arrêt) = Coeff.
Coeff. x Score = Score définitif du joueur

5.2. Le calcul des compensations à l'équipe adverse s'effectue ainsi :

[(Touches reçus - Touches réussis) x (Coeff. - 1)] x 10
= Points à ajouter ou à soustraire à l'équipe adverse

Exemple 1 :

Temps de jeu : 420 secondes Touches réussies : 40
Arrêt : 70 secondes Touches reçus : 72
Score : 269 pts

420/(420-70) = 1,2
1,2 x 269 = 323
C'est le score définitif du joueur

[(72-40) x (1,2 - 1)] x 10 = 64
Ce sont les points à ajouter à l'équipe adverse

Exemple 2 :

Temps de jeu : 420 secondes Touches réussies : 48
Arrêt : 70 secondes Touches reçus : 38
Score : 419 pts

420/(420-70) = 1,2
1,2 x 419 = 503
C'est le score définitif du joueur

[(38-4 x (1,2 - 1)] x 10 = - 20
Ce sont les points à soustraire à l'équipe adverse



5. Les parties pourront être exceptionnellement rejouées en cas de force majeure (important problème informatique, matériel ou humain). En cas de dépannage supérieur à 3 minutes au SAS, la partie sera rejouée. La décision sera prise par les organisateurs et les arbitres après concertation avec les capitaines des équipes concernées.



Article 6 : Procédures

Le calendrier des matchs et ses mises à jour seront affichés.
A l'arrivée, les capitaines devront enregistrer leur équipe. Les puces seront ainsi distribuées et devront être rendues à la fin du tournoi.
Les capitaines devront s'assurer que leur équipe est inscrite au moins 5 minutes avant le début de leur partie.
Les joueurs devront garder leur puce pendant tout le tournoi, à moins qu'un arbitre leur confisque
Tous les joueurs doivent se présenter au SAS quand leur partie débute
Les joueurs ne doivent pas entrer dans le SAS avant que l'arbitre ne le permette
Les joueurs doivent prendre les packs donnés par l'arbitre
Les joueurs doivent utiliser leur puce et non celle d'un coéquipier
Les joueurs doivent attendre le feu vert de l'arbitre pour pénétrer dans la zone de jeu
Les équipes qui n'acceptent pas ces règles seront disqualifiées
Un joueur ne peut modifier son nom de jeu une fois enregistré
Les joueurs organisateurs, ne pourront pas être capitaine de leur équipe et de ce faite, prendre une décision en rapport avec celle-ci.
Seuls les capitaines sont autorisés à parlementer avec les organisateurs et/ou les arbitres.
Seuls les organisateurs et les arbitres peuvent se trouver à proximité de l'ordinateur de jeu et de la collecte des scores.
Tous les matchs seront joués en rencontre (manche) aller/retour, avec inversion de packs.
Une manche dure 7 minutes
La victoire sera calculée par l'addition des 2 manches
Répartition des points :
Victoire = + 3 points
Match nul = + 2 points
Défaite = + 1 point
Les points bonus :
Victoire avec un écart supérieur à 2 000 points = + 1 point d'attaque
Défaite avec un écart inférieur à 250 points = + 1 point de défense
Les feuilles de scores seront mises à la disposition des capitaines dès que possible
Article 7 : Absentéisme

Dans le cas d'une indisponibilité d'un joueur, le capitaine peut demander le remplacement du joueur de manière définitive par un joueur d'une autre équipe.
Dans le cas d'un remplacement par un joueur d'une autre équipe, il ne pourra être effectué qu'avec l'accord explicite de l'organisation et des capitaines d'équipes concernés.
Une équipe ne se présentant pas à l'heure pour un match sera déclarée forfait pour celui-ci. L'équipe pourra tout de même continuer le tournoi.
Si une équipe ne présente pas 8 joueurs, elle sera pénalisée de 20% de leur score
Si plus de 2 joueurs manquent dans une équipe, celle-ci se verra forfait
En cas de victoire par forfait, le ou les équipes présentent seront déclarées vainqueurs, et l'équipe perdante ne recevra aucun point. Aucun point bonus ne sera attribué à la victoire
Article 8 : Sanctions

Toute remontrance verbale à l'encontre d'un arbitre sera sanctionnée par une pénalité de 800 points pour l'équipe et l'expulsion du joueur du match + 1 match de suspension. Dans ce cas, le remplacement est non autorisé. Les pénalités d'absence du joueur seront alors appliquées.
Toute tricherie volontaire constatée par un arbitre sera sanctionnée par le retrait de la puce et l'expulsion du joueur
Pendant une partie, l'arbitre pourra prendre une ou plusieurs des sanctions suivantes :
3.1. Une violation des règles dites mineures sera sanctionnée par une pénalité de 150 points.
3.2. Toute provocation ou intimidation physique ou verbal sera sanctionnée par une pénalité de 150 points.
3.3. Si un joueur continu de violer les règles, l'arbitre peut demander la puce du joueur. Il donnera cette puce à l'organisation a la fin du jeu, en présentant les raisons de l'avertissement. Les joueurs devront aller chercher leur puce à l'organisation avant de pouvoir continuer le tournoi. Pénalité : 4OO points. Si le joueur est incapable de remettre sa puce à l'arbitre, il sera instantanément expulsé du jeu. Pénalité : -20 % au score et 400 points
3.4. Un joueur ayant été exclu deux fois d'une partie, sera exclu définitivement du tournoi. Ce joueur ne pourra pas être remplacé.
3.5. Une équipe entière peut être exclue et devra quitter le centre immédiatement

4. Les décisions des arbitres ne sont pas discutables
5. Seuls les capitaines d'équipes peuvent demander des clarifications sur les décisions majeures des arbitres. Ils ont 10 minutes à partir de la fin de la partie pour faire part de leurs réclamations.

Article 9 : Arbitrage

Les arbitres interprèteront les situations du mieux que possible, en se rappelant que les règles devront s'appliquer en respectant l'esprit du jeu
Les arbitres notent et annoncent la nature de la faute et la couleur du joueur qui l'a commise
En fin de partie, le total des pénalités est soustrait des scores et le nouveau résultat sera annoncé
Un arbitre peut refuser un joueur sur une partie ou le tournoi s'il est jugé dangereux ou s'il fait preuve d'un manque de fairplay flagrant constaté
Pour des infractions se déroulant pendant le tournoi, mais en dehors des sessions de jeu, à l'encontre des spectateurs, joueurs, officiels. les sanctions peuvent aller de l'avertissement à l'exclusion
Les récidivistes devront être sanctionnés suivant le paragraphe "Sanctions" et les pénalités seront progressives suivant le nombre d'obstruction au règlement
Dans le cas d'une sanction majeure, l'arbitre devra remettre la puce du joueur à l'organisation. Les sanctions seront immédiatement appliquées
Article 10 : Modifications

Le règlement peut être l'objet de modifications :

A n'importe quel moment, l'organisation peut changer des règles jugées obscures pendant le tournoi. Une annonce sera faite aux capitaines d'équipe
Une copie du règlement pourra être remise aux capitaines sur simple demande.

PS : Seci est du copier coller pour toutes reclamations demande a chewiwi .
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